Linda Lindström, beteendestrateg och medgrundare av Beteendelabbet menar att det är viktigt att placera spelmomentet precis i det ögonblick där förändringen är önskad. Foto: John-Daniel Wallin
Publicerat 30 april, 2024

Boendes utmaningar förvandlas till spel

Med element lånade från spelets värld kan hyresgästernas engagemang tas till nya nivåer.

För varje minut som går krymper isbjörnens isflak. Den enda som kan rädda den hjälplösa björnen från att falla i vattnet är du – genom att duscha snabbare. Det kan verka cyniskt, men faktum är att energiförbrukningen för det schweiziska hotell som testade detta minskade markant. Genom att i vissa duschar installera skärmar som visualiserade isbjörnen kunde hotellgästerna se deras vattenförbruknings verkliga konsekvenser. Bland dessa gäster minskade energiförbrukningen med över tio procent jämfört med dem som bara fick se sin vattentemperatur.

Det kallas för gamification, eller spelifiering på svenska, och går enkelt förklarat ut på att låna element från spelets värld i syfte att öka mottagarnas engagemang. Ofta för att få till en beteendeförändring.

[ Annons ]

Linda Lindström, beteendestrateg och medgrundare av Beteendelabbet, jobbar dagligen med att hitta sätt att nudga, eller mentalt knuffa, vissa mottagargrupper att förändra sitt beteende. Exemplet ovan menar hon är ett skolexempel på effektiv gamification.

– Det handlar om att placera momentet i situationer där det faktiska beteendet sker. Då är tröskeln som lägst, det kräver mindre av mottagaren och det kan vara svårare att värja sig, som i det här fallet, säger hon.

För ett par år sedan testade HSB Living Lab tillsammans med Chalmers att med hjälp av en till viss del gamifierad app sänka de boendes vattenförbrukning. Här var inte några isbjörnar inblandade, däremot lät man sig inspireras av andra typiska grepp från spelvärlden. Nämligen att jämföra sig med andra spelare, eller i det här fallet grannar.

– Via appen fick de boende återkopplat hur mycket vatten de använde och hur deras förbrukning såg ut jämfört med grannarnas genomsnitt. Vi ville också att de boende skulle föra dagbok över vad vattnet användes till för att synliggöra beteendet, säger Jesper Knutsson, forskare inom hållbara vattensystem vid Chalmers och som deltog i projektet WaterAware.

Evolutionärt så har vi överlevt genom att tillhöra en flock.

Just möjligheten att jämföra sin prestation med andras har visat sig vara fördelaktigt inom gamification och nudging, förklarar Linda Lindström.

– Evolutionärt så har vi överlevt genom att tillhöra en flock, och vi vill gärna inte vara den vars beteende avviker från gruppens. Att inte sticka ut är det som historiskt har räddat oss. Men i dag behöver det ofta komma till något mer för att det ska bli en långsiktig förändring.

Så här i backspegeln hade appen sannolikt behövt ge användaren ett större mervärde.

Jesper Knutsson är av samma uppfattning. I projektet med HSB Living Lab var det bland annat bristen på andra komponenter som resulterade i att appen inte gav önskad effekt. Tekniska svårigheter och en fördröjning i återkopplingen gjorde att användningen klingade av och den faktiska förändringen uteblev.

– Så här i backspegeln hade appen sannolikt behövt ge användaren ett större mervärde. Till exempel mer kunskap om hur man kan minska sin vattenförbrukning, eller vad den minskade förbrukningen bidrog till med rent konkret, säger Jesper Knutsson, och konstaterar samtidigt att i en tid då apparna slåss om vår odelade uppmärksamhet är det svårt att nå fram i bruset.

Innebär det då att investeringar i dessa gamifierade appar är pengar i sjön? I vissa fall, menar Linda Lindström, är det enkla svaret ja. I andra nej. Framgången beror på huruvida det fyller ett faktiskt behov hos målgruppen.

– Man behöver ta ett helhetsgrepp och skapa en infrastruktur som gör att det blir lätt att göra rätt. För att åstadkomma det behöver man förstå själva grundproblemet och drivkrafterna hos den grupp vars beteende man vill påverka. En app är sällan den enda lösningen, utan snarare en del av flera insatser, säger Linda Lindström.

I appen Envac ReFlow kan de boende följa hur mycket de har återvunnit jämfört med sina grannar, en form av belöning som sporrar till att återvinna mer.

Ett fastighetsbolag som just nu testar en ny app med inslag av gamification är Familjebostäder. I kvarteret Gotska Sandön i Norra Djurgårdsstaden i Stockholm kan de boende genom appen Envac ReFlow följa hur mycket plast och tidningar de återvinner, samt hur deras återvinningsgrad står sig både över tid och jämfört med grannarnas. Men ambitionen är att möta fler behov hos de boende.

– Appen ger också tips kring hur man ska sortera vissa förpackningar och material, samt återkoppling om hur ens återvinning bidrar till stadens miljömål. Det är också möjligt att få information om var den närmaste återvinningscentralen ligger och felanmäla sopnedkast direkt i appen, säger Helena Jergander, som varit delaktig i projektet från Familjebostäder.

Vi vill göra det så okrångligt för de boende som möjligt.

Än är det för tidigt att dra några klara slutsatser. Men liknande projekt i Norra Djurgårdsstaden där man testat samma app visar att mängden plast som återvanns ökade med 170 procent och tidningar med 26 procent.

Det Familjebostäder har gjort, förutom att använda sig av den gamifierade appen, är just det som Linda Lindström är inne på. Man har tagit ett större häv kring den infrastruktur som rör sophanteringen.

– Vi har gjort våra soprum mer inbjudande och enklare att navigera i. Till exempel har vi tagit fram nya skyltsystem där vi tydligt visar bilder av de produkter som kan återvinnas. Vi vill göra det så okrångligt för de boende som möjligt.

Precis som Linda Lindström poängterar är den här typen av satsningar, likt Familjebostäders, en del i att vi går mer mot att skapa användarvänliga och personifierade upplevelser generellt.

– I mångt och mycket är ju det inspirerat från spelutvecklingens grundpremisser, oavsett om det är gamification i begreppets rätta bemärkelse, säger hon.

BESTIG MOUNT EVEREST MED DINA GRANNAR

Med appen Tessin Climber kan de boende i ett trapphus tävla mot varandra i flest bestigna trappor. Det hela visualiseras genom att användarna får välja vilket berg de vill att trapporna ska representera.

[ Reportage ]
[ Nyheter ]
[ Krönikor ]